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Quand l'écoute des discussions digitales des gamers fait naître de nouveaux KPIs marketing

Quand l'écoute des discussions digitales des gamers fait naître de nouveaux KPIs marketing Quand l'écoute des discussions digitales des gamers fait naître de nouveaux KPIs marketing

A l’heure de la démocratisation du hobby gaming, connaître les gamers de 2017 et savoir comment les écouter et les nourrir de contenus est un enjeu auquel se confrontent de nombreuses entreprises, que leur activité ait un lien direct avec le secteur des jeux vidéo ou non.

Webedia a révélé les résultats de sa nouvelle étude « GameCode » qui permet de qualifier par différentes méthodologies les clés d’un contact réussi avec les gamers.

Avec notamment une analyse approfondie des audiences de Jeuxvideo.com, ultra-leader de la thématique en France et passage presque incontournable dans le tunnel d’achat gaming, l'étude dresse un portrait du gamer et décrypte les discussions digitales autour des jeux vidéo pour apporter ses recommandations au secteur.

GameCode s’appuie sur une méthodologie triple avec :
- un terrain d’étude sur le panel consommateurs de GfK, spécialisé sur le secteur du gaming
- la qualification de fanbases sociales de Jeuxvideo.com avec Bandsquare
- l’écoute et l’analyse des discussions sur le forum jeuxvideo.com avec Sémantiweb.

Portrait du gamer de 2017, entre intuitions et réalités

Le portrait du gamer de 2017 se dessine entre cliché et réalité. Si quelques idées reçues se vérifient encore et si les gamers restent une cible jeune (34 ans en moyenne), leur effectif croît à un tel point que les différences par rapport à l’ensemble de la population sont peu à peu gommées :

- Dans leurs comportements de consommation : si Micromania est la première marque suivie sur Facebook par les fans de la page jeuxvideo.com, Netflix est par exemple la deuxième marque, et Adidas Originals la cinquième.

Quand à Louis Vuitton, c’est la 16ème marque la plus suivie par la fanbase jeuxvideo.com. Une affinité pas forcément intuitive mais que les équipe de Louis Vuitton ont récemment su exploiter.

  Un personnage de Final Fantasy (Square Enix) pour la campagne de publicité Printemps-Eté 2016 de Louis Vuitton.

- Dans leur quotidien et hobbies : si les gamers sont plus nombreux à détester faire le ménage (indice 119 chez les visiteurs jeuxvideo.com vs l’ensemble de la population), ils sont aussi plus nombreux à s’intéresser aux nouveaux produits financiers (indice 130).

- Dans le profil socio-démographique des gamers : les femmes représentent désormais 37% des audiences de jeuxvideo.com par exemple et 42% des gamers ont une famille donc les besoins qui vont avec : 39% des gamers ont l’intention d’acheter une voiture dans les deux ans vs 31% de la population française.

Il s’agira de s’adresser non plus aux gamers mais à des sous-cibles de gamers bien plus précises.

Et, dans toute action marketing, il faudra prendre en compte le fait que la culture gaming infuse désormais toute la société : ses mécaniques, ses produits, son vocabulaire, ses personnalités, ses artistes et autres références culturelles, etc.

 

  L'influenceur gaming Wartek pour Axe - 2017

Les discussions gaming : vers de nouveaux KPI's

Sémantiweb a passé à la loupe les discussions digitales des gamers à propos de 11 jeux sortis entre mi-2015 et début 2017, à partir du moment où ces jeux ont été annoncés et jusqu’aux mises à jour post-lancement.

Selon Sémantiweb, 97% des discussions publiques à propos de ces jeux vidéo ont lieu les forums de jeuxvideo.com, ce qui en fait une mine d’or en termes d’informations pour monitorer une annonce de lancement, la révélation d’éléments marketing et de promotion, la sortie du jeu ou d’une mise à jour…

En poursuivant l’analyse, il apparaît que le seul volume de discussions autour d’un jeu n’est pas nécessairement corrélé au fait qu’un jeu vidéo ait surperformé par rapport aux attentes.

En étudiant en détails le contenu des posts, leur tonalité et leur moment de publication, Sémantiweb a ainsi pu identifier 3 néo-KPIs plus pertinents :

- Le taux de mobilisation : mobiliser dès l’annonce du lancement les acheteurs potentiels ;

- L’indice d’impatience : susciter encore plus l’envie avec les éléments de promotion pré-lancement ;

- Le taux d’ambassadeurs : évaluer l’engouement post-lancement.

Parmi l’échantillon analysé, les jeux vidéo qui ont surperformé ont en commun d’avoir maximisé au moins deux de ces KPIs.

 

 Exemple du taux de mobilisation
  Exemple des recommandations proposées par Webedia en vue de maximiser le taux de mobilisation

Avec GameCode, Webedia et Jeuxvideo.com décryptent le parcours des gamers, en révélant des insights et nouveaux outils issus d’une exploration approfondie de la marque, de ses audiences et des discussions qu’elle fédère.

Pour demander l’intégralité de l’étude : marion.bories@webedia-group.com

 

1 Source SELL/Gfk – octobre 2016

2 Source Bandsquare – juin 2017

3 Source Kantar Media TGI – avril 2017

4 Source Médiamétrie NetRatings – Moyenne fev-juil 2017

 

Voir aussi

Livre blanc du content marketing